Saturday, January 8, 2011

The 12 Basic Principles of animation

1) Squash and Stretch ( Pergerakkan Anjal dan mengembang)
-Ini adalah element yang paling penting yang perlu dikuasai. Aksi ini memberi gambaran terhadap berat dan jisim karekter semasa ia bergerak. Banyak mana 'Squash and Stretch' ini perlu dilakukan adalah bergantung pada kehendak sesuatu adengan animasi itu. Biasanya ia banyak menggunakan dalam ' Short Style Picture' atau siri tv dan agak kurang dalam filem careka. Element ini digunakan dalam setiap pergerakkan animasi daripada bola yang melantun hinggalah kepada berat badan seseorang yang sedang berjalan.

2) Anticipation ( Jangkaan) 
-Pergerakkan ini seolah-olah ingin memberitahu penonton apa aksi seterusnya yang bakal dilakukan oleh karekter tersebut. Contoh seorang penari tidak secara terus melompat dari lantai. Sebaliknya ia bergerak ke belakang itulah yang dinamakan 'Anticipation'. Kesan komikal hanya boleh dicapai dengan mengaplikasikan satu atau dua aksi sahaja sebelum sesuatu aksi utama kerana terlalu banyak, 'Anticipation ' tersebut tidak akan menjadi.

 3) Staging (Lakon layar)
-Sesuatu aksi atau pose setiap karekter perlulah berkomunikasi secara jelas dengan penonton. Perkara-perkara menarik seperti ciri-ciri karekter, perangai mood, riaksi dan idea perlulah selari dengan cerita dan kesinambungan. Pergunaan  kemera juga penting seperti 'Long, Medium atau Close UP short juga penting..

 4) Straight Ahead Action and Pose to Pose ( Lukisan terus tanpa key dan lukisan dengan key)


-Straight Ahead Animation' bermula dengan lukisan pertama dan terus dengan lukisan kedua, ketiga dan hingga lah lukisanterakhir tanpa 'Key Drawing' sebagai panduan walaupun karekternya  masih sama tp teknik begini akan menghasilkan sedikit perbezaan saiz, jisim  dan kadar banding karekter dari 1 ke 1 lukisan seterusnya.



5) Follow Through and Overlapping Action (Pergerakkan sampingan dari karekter)
-Bila tubuh sesuatu karekter berhenti  beraksi , kita dapat melihat ada bahagian-bahagian yabg masih bergerak( hujung rambut dan hujung pakaian).
-Overlapping action pula bermaksud dua pergerakkan  yang berbeza  tapi bertindan dalam 1masa.  Contohnya karekter bergerak ke kanan tetapi baju bergerak ke kiri.Setelah beberapa frame baru lah hujung bajunya bergerak mengikut arah karekter..

6)
Slow In and Slow Out  
 (Momentum Pergerakkan Cepat dan lambat).
- Apabila aksi baru bermula akan terdapat bnyak lukisan yang rapat dengan 'Key Drawing' pertama. Hanya satu atau dua lukisan di pertengahan dan lebih banyak lukisan yang rapat dengan 'Key Drawing' seterusnya. untuk aksi mengejut elemet ini boleh di abaikan supaya kesannya lebih menjadi..

7) Archs (Pergerakkan Mengikut Lengkung)
-Kesemua aksi pergerakkan adalah mengikut satu lengkungan  ataupun sedikit bulatan terutama aksi manusia dan haiwan. Kesemua pergerakkan tangan, kepala dan mata juga dilakukan dalam pergerakkan melengkung.

8) Secondary Action (pergerakkan sampingan)

Merupakan pergerakkan sampingan bagi memperlihatkan lebih demensi pada karekter sewaktu melakukan sesuatu pergerakkan. Kesemua pergerakkan perlulah selari dan gabungan menjadi satu aksi mantap dan menarik.

9) Timing (jangka masa)
-Kepakaran  menguasai 'timming' ini hanya dapat di perolehi  daripada pengalaman dan cubaan dalam menghasilkan kerja-kerja animasi. pekara asas ialah lebih banyak key drawing akan menghasilkan  pergerakkan yang pelahan dan lebih lembut..

10) Exaggeration (perubahan melampau)

-Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya Mickey yang mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya meletus.

11) Solid Drawing (Lukisan yang menyakinkan)

-Prinsip asas melukis seperti bentuk (Form), berat dan isipadu serta ilusi 3 dimensi perlu diaplikasikan dalam animasi seperti juga ia di pratikkan dalam menghasilkan lukisan. lukisan dihasilkan dengan menggunakan pensel.

12) Appeal (Tarikkan)

-Sebuah animasi yang menarik itu tidak semestinya mempunyai karekter yang comel. Tetapi setiap katekter  yang dianimasikan sama ada hero atau jahat perlulah mempunyai  tarikkan tersendiri. Untuk menghasilkan karekter yang menarik mestilah jelas dan dapat memenuhi cita rasa penonton.

No comments:

Post a Comment